Idioma :
SWEWE Membre :Login |Registre
Cercar
Comunitat enciclopèdia |Enciclopèdia Respostes |Enviar pregunta |Coneixement de vocabulari |Pujar coneixement
Anterior 1 Pròxim Seleccioneu Pàgines

Cronograma

Diagrama de temporització (diagrama de seqüència), també conegut com els diagrames de seqüència o diagrama de seqüència és un UML diagrames de comportament. Mostra una coordinació dinàmica entre diversos objectes mitjançant l'enviament de missatges entre els objectes que es descriuen en ordre cronològic. Es pot dir que el comportament de la seqüència de casos d'ús, quan es realitza una rutina també amb un diagrama de temporització de cada missatge correspon a una acció de classe o d'estat de la màquina fa que l'esdeveniment de tret de conversió.Elements constitutius

Cronograma inclou els següents elements: personatges, objectes, període d'activació salvavides i missatges.

1, el paper (Actor)

Funció del sistema pot ser un ésser humà o altres sistemes, subsistemes.

2, l'objecte (Object)

Objecte representa un diagrama de temporització de l'objecte en el paper de la interacció, a la part superior del diagrama de temporització i representació d'objecte.

Rol.

L'objecte conté típicament els tres següents es nomenen:

El primer mètode inclou el nom de l'objecte i el nom de la classe.

La segona manera de mostrar només el nom de la classe no es mostra el nom de l'objecte, és un objecte anònim.

La tercera forma de mostrar només el nom de l'objecte no mostra el nom de la classe.

3 Lifeline (Lifeline)

Lifeline en nom dels objectes del diagrama de temporització en existència des de fa algun temps. I el diagrama de temps al centre inferior de cada objecte té una línia discontínua vertical, que és la línia de vida de l'objecte de missatge, la presència d'objectes entre les dues línies de punts.

4, el període d'activació (activació)

L'activació de l'objecte de diagrama de temporització representant per dur a terme un període d'operació en el diagrama de temporització d'un rectangle estret representa l'activitat en cada línia de vida. Es pot entendre com la semàntica del llenguatge C en un parell de claus "{}" en el contingut.

5, un missatge (Missatge)

Notícia és que la interacció definició de classe i la col · laboració en l'intercanvi d'informació, les entitats de continguts de comunicació per a la modelització, la informació s'utilitza per transferir informació entre entitats. Permet a les entitats per sol · licitar altres serveis, el paper de classe mitjançant l'enviament i recepció d'informació per comunicar-se.

Estructura

Cronograma descriu com els objectes interactuen, i se centrarà en la seqüència de missatges. En altres paraules, descriure la forma d'enviar i rebre missatges entre objectes. Diagrama de temporització amb dos eixos: l'eix vertical mostra el temps, l'eix horitzontal mostra l'objecte. La representació de cada objecte és: una caixa rectangular de llegir, objectes i / o nom de la classe, i se subratlla el nom, mentre que una línia puntejada vertical indica la seqüència de les activitats en l'execució de l'objecte (és a dir, enviar i rebre missatges dels objectes ), aquesta línia puntejada es diu la línia de vida de l'objecte. La comunicació entre els objectes amb la corda de salvament d'objectes entre línies per indicar el nivell del missatge, les fletxes de línies de missatge d'il · lustrar el tipus de missatges, com síncron, asíncron o simple. Discover és un diagrama de temps de l'intercanvi de missatges entre la vista de dalt a baix de l'objecte, l'anàlisi dels missatges que es produeixen amb el canvi de temps.

Timing missatge diagrama pot ser un senyal, l'operació és similar a C , o truqueu a la RPC (Remote Procedure Call, Remote Procedure Call) o en Java RMI (Remote Method Invocation, invocació de mètodes remots). Quan un objecte rep un missatge, s'inicia l'objecte d'una activitat, posem aquest procés anomenat d'activació (Activació). Activació mostrarà enfocament de control, el que indica que l'objecte va començar a actuar en un determinat punt en el temps. Retorna un objecte s'activa o executar el seu propi codi, o esperar un altre objecte (l'objecte ha de ser activat per enviar un missatge a un altre objecte). En el gràfic, l'activació es representa com un objecte rectangular desmanegat en una línia de vida.

Els missatges poden ser utilitzats per identificar el nom del missatge i paràmetres. Els missatges també amb l'expressió condicional que determina si una sucursal o enviar un missatge. Si per aquesta branca, cada branca són mútuament excloents, és a dir, només alhora pot enviar un missatge a la branca. Els missatges també poden tenir un nombre de seqüència, però en el diagrama de temps, nombre de seqüència del missatge s'usa poques vegades a causa del diagrama de temps ha estat l'ordre dels missatges expressats de manera explícita.

Un objecte pot ser creat mitjançant l'enviament d'un missatge a un altre objecte, quan un objecte s'elimina o eliminar a si mateixos, l'objecte amb el logotip de "X".

Crear un pas

1, per a determinar el context del procés d'interacció;

2, identificar els objectes interactius involucrats en el procés;

3, s'estableix per a cada línia de vida objecte;

4, a partir de la posada en marxa inicial del missatge, llavors la seqüència de missatges mostra;

5, consideri els missatges niats, marqui el punt en el temps quan es produeix el missatge, llavors l'ús de FOC (centre de control);

La figura 6 mostra les limitacions de temps de lloc. La figura següent és un exemple d'un diagrama de temporització.


Anterior 1 Pròxim Seleccioneu Pàgines
Usuari Revisió
Sense comentaris encara
Vull comentar [Visitant (3.22.*.*) | Login ]

Idioma :
| Comproveu el codi :


Cercar

版权申明 | 隐私权政策 | Drets d'autor @2018 Coneixement enciclopèdic del Món